Big data é um termo usado para descrever conjuntos de dados muito grandes e complexos que são difíceis de processar e analisar de forma manual ou com ferramentas de processamento de dados convencionais. O big data pode ser gerado por diversas fontes, como redes sociais, dispositivos de IoT (Internet das Coisas), transações comerciais e outras atividades online. Devido ao seu tamanho e complexidade, o big data exige tecnologias especiais de processamento de dados para ser armazenado, processado e analisado de forma eficiente. O big data pode ser usado para identificar padrões e tendências, tomar decisões comerciais e científicas mais informadas e para desenvolver soluções inovadoras para problemas complexos.
Software
Existem várias ferramentas de software disponíveis para tratar dados big data. Algumas das ferramentas mais populares incluem:
Hadoop: um framework de código aberto para armazenamento e processamento de dados distribuídos em larga escala.
Apache Spark: um framework de código aberto para processamento de big data em larga escala.
Google BigQuery: um serviço de análise de dados em nuvem da Google para processar conjuntos de dados muito grandes.
Amazon Web Services (AWS) Glue: um serviço de ETL (Extração, Transformação e Carregamento) em nuvem da Amazon para integrar dados de diferentes fontes.
Apache Cassandra: um sistema de gerenciamento de banco de dados distribuído para armazenar grandes conjuntos de dados em larga escala.
Apache Flink: um framework de código aberto para processamento de stream de dados em larga escala.
Estas são apenas algumas das muitas opções disponíveis. A escolha do software certo dependerá das necessidades específicas de cada projeto e da infraestrutura de TI disponível.
Desenvolvimento Profissional Contínuo ou DPC é o modo pelo qual membros de profissões mantêm, desenvolvem e ampliam o seu conhecimento e desenvolvem as qualidades pessoais necessárias à sua vida profissional, normalmente através de uma série de programas de formação curtos e longos, alguns dos quais oferecendo acreditação.
Esta formação contínua de carácter profissional refere-se a todas as atividades de educação e formação organizadas e sistemáticas, nas quais as pessoas participam para adquirirem conhecimento e/ou aprenderem novas competências para a profissão que exercem ou venham a exercer.
No contexto do Quadro DigCompEdu, a categoria de tecnologias digitais está dividida em três áreas: dispositivos digitais; recursos digitais; dados.
VISÃO GERAL DOS CONCEITOS-CHAVE UTILIZADOS NO DIGCOMPEDU
DADOS
Uma sequência de um ou mais símbolos a que se dá significado por ato(s) específico(s) de interpretação. No geral, o conceito de “dados” refere-se ao facto de alguma informação ou conhecimento existente ser representado ou codificado nalgum formato adequado para melhor utilização ou processamento. Os dados são medidos, recolhidos, comunicados e analisados, após o que podem ser visualizados por meio de gráficos, imagens ou outras ferramentas de análise.
CONTEÚDO DIGITAL
Qualquer tipo de conteúdo que existe sob a forma de dados digitais codificados num formato legível por máquina, que podem ser criados, visualizados, distribuídos, modificados e armazenados por meio de tecnologias digitais. São exemplos de conteúdo digital: páginas web e websites, média sociais, dados e bases de dados, áudio digital (como o mp3), ebooks, imagens digitais, vídeos digitais, videojogos, programas de computador e software. Para o quadro DigCompEdu, o conteúdo digital está dividido em recursos e dados digitais.
RECURSOS DIGITAIS
O termo refere-se geralmente a qualquer conteúdo publicado em formato legível por computador. No contexto do DigCompEdu é feita uma distinção entre recursos e dados digitais. Os recursos digitais incluem qualquer tipo de conteúdo digital imediatamente compreensível para um utilizador humano, ao passo que os dados precisam de ser analisados, tratados e/ou interpretados para poderem ser úteis aos educadores.
RECURSOS EDUCATIVOS ABERTOS
Os recursos educativos abertos são materiais de ensino, aprendizagem e investigação em qualquer meio, digital ou outro, que estejam no domínio público ou que tenham sido lançados sob uma licença aberta que permite o acesso gratuito, a utilização, adaptação e redistribuição por outros, sem restrições ou com restrições limitadas.
FERRAMENTAS DIGITAIS
Tecnologias digitais usadas com um determinado objetivo ou para desempenhar uma função específica, p. ex., processamento de informação, comunicação, criação de conteúdo, segurança ou resolução de problemas.
TECNOLOGIA DIGITAL
Qualquer produto ou serviço que possa ser utilizado para criar, visualizar, distribuir, modificar, armazenar, recuperar, transmitir e receber informação, eletronicamente, num formato digital. Neste contexto, o termo “tecnologias digitais” é usado como o conceito mais geral, que abrange:
◆ redes de computadores (ex. a internet) e qualquer serviço online suportado por estas (websites, redes sociais, bibliotecas online, etc.),
◆ qualquer tipo de software (ex. programas, aplicações, ambientes virtuais, jogos) em rede ou instalado localmente;
◆ qualquer tipo de hardware ou “dispositivo” (ex. computadores pessoais, dispositivos móveis, quadros interativos);
◆ qualquer tipo de conteúdo digital (ex. ficheiros, informação, dados).
DISPOSITIVOS DIGITAIS
Este conceito inclui qualquer tipo de hardware ou dispositivo eletrónico tais como: computadores pessoais (fixos ou portáteis); dispositivos móveis (tablets, smartphones); quadros interativos); aparelhos de audiovisual (televisões, projetores, câmaras) e dispositivos de robótica.
SERVIÇOS DIGITAIS
Serviços que podem ser prestados através de comunicação digital, como a internet ou rede móvel, que podem incluir entrega de informação digital (dados, conteúdo) e/ou serviços comerciais. Podem ser públicos ou privados, p. ex. governo eletrónico (egovernment), serviços bancários digitais (ebanking), comércio eletrónico (ecommerce), serviços de música (ex. Spotify) serviços de filmes/TV (ex. Netflix).
Atualmente dispomos de uma grande diversidade de redes sociais onde circula todo o tipo de conteúdos e onde é possível estabelecer ligações, partilhar conteúdos, criticar, colaborar, comunicar, interagir…
A evolução da internet e o aparecimento da web social introduziram um novo nível de complexidade na forma como comunicamos uns com os outros e como acedemos à informação. Esta dimensão social da internet constitui um novo desafio para as escolas mas também uma oportunidade para introduzir e desenvolver um novo conceito de ensino baseado em práticas colaborativas em que cada indivíduo possa estabelecer conexões numa rede pessoal de serviços que contribua para o seu desenvolvimento pessoal e profissional.
Como organizações dinâmicas que são, as escolas devem adaptar-se a esta nova realidade e desenvolver processos internos de reflexão para melhorar a sua capacidade de utilizar eficazmente a tecnologia nas práticas de ensino e de aprendizagem.
De acordo com a OCDE, “uma organização aprendente é um lugar onde as crenças, valores e normas dos seus colaboradores são utilizados para apoiar a aprendizagem sustentada, onde uma cultura de aprendizagem é mantida e onde aprender a aprender é essencial para todos os envolvidos”.
Cada indivíduo tem um potencial que pode alcançar. Contudo, para o alcançar, necessita de orientação, ferramentas e atividades estruturadas para desenvolver novas competências e conhecimentos, de forma autónoma e personalizada.
A Escola pode contribuir para este processo adotando novos modelos de aprendizagem em rede e promovendo ações e projetos que ajudem os alunos a desenvolver redes pessoais de conhecimento e a valorizar a aprendizagem através da cooperação em comunidades, do trabalho colaborativo, da partilha e do diálogo.
Compete a cada um de nós tirar o máximo proveito das tecnologias digitais para continuar a realizar aprendizagens ao longo da vida.
“We define digital literacies as socially situated practices supported by skills, strategies, and stances that enable the representation and understanding of ideas using a range of modalities enabled by digital tools.”
Criado pela European Schoolnet (EUN), em janeiro de 2012 em Bruxelas, o Future Classroom Lab (FCL) é um ambiente de aprendizagem inspirador que desafia os visitantes a repensar o papel da pedagogia, da tecnologia e o design das salas de aula.
O espaço aberto do FCL inclui tecnologia e mobiliário flexível que permite uma fácil reconfiguração (das zonas individuais e do espaço global), para melhor se adaptar às atividades de aprendizagem que se pretendem dinamizar. Está organizado em 6 zonas de aprendizagem e cada zona de aprendizagem representa um conceito pedagógico. A tecnologia e o design ajudam a potenciar uma pedagogia em que o aluno é o centro do processo, assumindo um papel ativo (Attewell, 2019; EUN, 2021):
Criar: Os alunos são encorajados a planear, conceber e produzir o seu próprio trabalho.
Interagir: A aprendizagem implica o envolvimento ativo tanto dos professores como dos alunos.
Apresentar: A apresentação do trabalho dos alunos é importante para aprenderem a comunicar, a interagir com um público mais vasto e a desenvolver competências para dar e receber feedback.
Investigar: Os alunos são encorajados a serem participantes ativos e a descobrirem por sua iniciativa.
Partilhar: Há momentos de trabalho de equipa e de colaboração a pares, durante fases de investigação, criação e apresentação.
Desenvolver: Um espaço para ensino informal e autorreflexão. Os alunos podem realizar o trabalho escolar de forma independente, no seu próprio ritmo, mas também podem aprender informalmente enquanto se concentram nos seus próprios interesses (por exemplo, na biblioteca da escola, num clube, em casa, em outros locais).
O Chat GPT é um algoritmo de inteligência artificial que utiliza redes neurais e machine learning para gerar diálogos virtuais. Foi criado com o objetivo de simular conversas humanas e pode ser utilizado em diversas aplicações, como chatbots de atendimento ao cliente, assistentes virtuais, pesquisas educativas entre outras. O algoritmo é capaz de aprender a partir de grandes volumes de dados e, assim, melhorar as suas respostas ao longo do tempo.
O Design Thinking é uma estratégia criada para a resolução de problemas de forma criativa e colaborativa, recorrendo à utilização de métodos e ferramentas de design. Esta estratégia concretiza-se reunindo um conjunto de profissionais com o objetivo de resolver problemas complexos através de uma abordagem centrada nas pessoas.
Na educação, esta abordagem pode obter resultados positivos quando as equipas educativas se organizam em torno de um objetivo comum, realmente assumido por todos: entender e atender às necessidades de aprendizagem dos alunos.
Esta abordagem envolve um processo interativo desenvolvido em quatro etapas: empatia, definição, ideação e prototipagem/teste. A primeira etapa, empatia, envolve o conhecimento aprofundado do aluno, das suas necessidades e dificuldades. A segunda etapa, definição, envolve a formulação clara de estratégias para atender a essas necessidades. A terceira etapa, ideação, envolve a planificação de ações possíveis para a solução dos problemas e dificuldades identificados. Finalmente, a etapa de prototipagem/teste envolve a criação de protótipos das ações a implementar e a realização de testes para avaliar sua eficácia.
O objetivo do Design Thinking é criar soluções inovadoras e eficazes que atendam às necessidades e desejos dos alunos constituindo uma estratégia inovadora para solucionar problemas em contexto educativo.
O Plano Transição Digital é uma realidade e pretende contribuir para a modernização tecnológica das escolas através da integração transversal das TIC, proporcionando igualdade de oportunidades no acesso a equipamentos individuais, à Internet e a recursos educativos digitais de qualidade. O investimento na capacitação e inclusão digital das pessoas através da educação, formação e promoção da literacia digital é fundamental para o desenvolvimento pessoal e social, sendo cada vez mais evidente que a falta de competências digitais é um fator de exclusão.
A escola é para muitos a única oportunidade de acesso à tecnologia e ao conhecimento e é por essa razão que a transição digital deve fazer parte da cultura dos agrupamentos e do seu projeto educativo com o claro compromisso das lideranças na construção de uma escola transformadora que a todos proporcione igualdade de oportunidades no acesso à tecnologia e ao desenvolvimento de competências digitais.
É preciso agir para transformar. Uma escola transformadora deve questionar os modelos do passado e abrir caminho à inovação pedagógica num processo que implica alteração de práticas pedagógicas, disseminação da tecnologia na sala de aula, alteração de metodologias e atribuição de novos papéis ao aluno. A inovação pedagógica não deve ser aqui entendida como mera incorporação de tecnologia mas sim como um processo de transformação da escola, questionando a utilidade de todas as tecnologias disponíveis (velhas e novas) na dinamização de atividades enriquecedoras em que o aluno assume um papel mais ativo e participativo.
Celebramos aqui todos os que acreditam na transformação porque sabem que é preciso mudar e porque compreendem os riscos de não mudar. Se não aproveitarmos esta oportunidade de mudança estaremos então a colocar os nossos alunos em desvantagem, num mundo que é, cada vez mais, digital.
O termo gamificação deriva de gamification, que na lingua inglesa remete para a utilização de mecânicas e dinâmicas de jogo para envolver as pessoas na melhoria das suas aprendizagens.
O principal objetivo é o envolvimento do utilizador através da curiosidade, dos desafios, da competição e da recompensa imediata.
A utilização da gamificação na educação é uma forma de incentivar determinados comportamentos nos alunos recorrendo a ferramentas tecnológicas para promover processos de aprendizagem mais dinâmicos, rápidos e agradáveis.
Nos países desenvolvidos essa estratégia já é bastante utilizada para despertar o interesse dos alunos e promover condições de aprendizagem mais conectadas com o mundo real e com a experimentação. Na sala de aula, os professores podem usar a gamificação criando cenários, missões e desafios para os alunos cumprirem.
O papel do professor é semelhante ao de um designer de jogos, na medida em que deve procurar maneiras de atrair o aluno e fazer com que este fique cada vez mais envolvido e motivado para descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e com o mundo ao seu redor.
A narrativa dos jogos deve ser direcionada ao conteúdo, substituindo a aula tradicional e criando um espaço de imersão no conhecimento. As instituições de ensino devem investir em plataformas de gamificação, desenvolvendo técnicas de aprendizagem baseadas na inovação tecnológica e em ambientes digitais.
Web 2.0 é um termo criado por Tim O’Reilly que designa a segunda geração da internet. Constitui-se como uma plataforma universal de comunidades e serviços, envolvendo aplicativos baseados em redes sociais e tecnologias da informação.
Embora o termo esteja conotado com uma nova versão da internet, este não se refere à actualização das suas especificações técnicas mas sim a uma mudança na forma como ela é encarada pelos criadores e pelos utilizadores.
Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência colectiva, uma inteligência distribuída por toda parte. Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber está na humanidade.