O que é… gamificação


O termo gamificação deriva de gamification, que na lingua inglesa remete para a utilização de mecânicas e dinâmicas de jogo para envolver as pessoas na melhoria das suas aprendizagens.

O principal objetivo é o envolvimento do utilizador através da curiosidade, dos desafios, da competição e da recompensa imediata.

A utilização da gamificação na educação é uma forma de incentivar determinados comportamentos nos alunos recorrendo a ferramentas tecnológicas para promover  processos de aprendizagem mais dinâmicos, rápidos e agradáveis.

Nos países desenvolvidos essa estratégia já é bastante utilizada para despertar o interesse dos alunos e promover condições de aprendizagem mais conectadas com o mundo real e com a experimentação. Na sala de aula, os professores podem usar a gamificação criando cenários, missões e desafios para os alunos cumprirem. 

papel do professor é semelhante ao de um designer de jogos, na medida em que deve procurar maneiras de atrair o aluno e fazer com que este fique cada vez mais envolvido e motivado para descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e com o mundo ao seu redor.

A narrativa dos jogos deve ser direcionada ao conteúdo, substituindo a aula tradicional e criando um espaço de imersão no conhecimento. As instituições de ensino devem investir em plataformas de gamificação, desenvolvendo técnicas de aprendizagem baseadas na inovação tecnológica e em ambientes digitais.

Freemind

Freemind é um software de criação de mapas mentais, que permite ao utilizador representar visualmente pensamentos, ideias e conhecimentos. É uma ferramenta útil para organização e gestão de informações, bem como para a criação de diagramas e outros tipos de visualização de dados. O Freemind está disponível como aplicativo de código aberto com download gratuito para Windows, Mac e Linux.

https://freemind.sourceforge.net/

Timeline JS

TimelineJS é uma ferramenta de criação de linhas do tempo interativas através da introdução de eventos, imagens, vídeos e outros elementos audiovisuais.

As linhas do tempo ou frisos cronológicos construídos desta forma permitem visualizar eventos ou etapas de um processo ao longo de um período de tempo de forma virtual e interativa. TimelineJS é uma ferramenta útil para a criação de linhas do tempo históricas, biográficas, de projetos ou de qualquer outro tipo de evento ou processo que possa ser representado no tempo. 

O TimelineJS é disponibilizado como uma aplicação web e as linhas do tempo criadas podem ser facilmente integradas em qualquer site ou blog compatível com HTML.

https://timeline.knightlab.com

O que é… web 2.0

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Web 2.0 é um termo criado por Tim O’Reilly que designa a segunda geração da internet. Constitui-se como uma plataforma universal de comunidades e serviços, envolvendo aplicativos baseados em redes sociais e tecnologias da informação.

Embora o termo esteja conotado com uma nova versão da internet, este não se refere à actualização das suas especificações técnicas mas sim a uma mudança na forma como ela é encarada pelos criadores e pelos utilizadores.

Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência colectiva, uma inteligência distribuída por toda parte. Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber está na humanidade.

Criar mapas mentais com Xmind

Os mapas mentais são uma técnica de organização e representação visual de ideias e pensamentos. Consistem em diagramas que representam conceitos e as relações lógicas entre eles de maneira hierárquica, a partir de uma ideia central. 

Os mapas mentais podem ser úteis no planeamento de projetos ou na tomada de decisões e são uma ferramenta eficaz para aumentar a compreensão e a memória, pois ajudam a estabelecer ligações entre conceitos e a visualizar o contexto do projeto. 

XMind é um software utilizado para a criação de mapas mentais. Esta ferramenta permite organizar e representar de maneira visual as ideias e pensamentos de uma forma lógica e intuitiva e oferece diversos recursos para a criação e personalização de mapas, com diversas opções de formatação dos elementos visuais.

Permite a partilha de projetos entre plataformas e a integração com ferramentas como o Google Docs e o Trello. Está disponível para Windows, MacOS e Linux.

xmind.app

Quando a escola deixar de ser uma fábrica de alunos

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(…) A educação que hoje conhecemos tem duas bases, explica o professor da FCT-UNL [Vítor Teodoro]: a da religião e a do apprenticeship – a aprendizagem por integração numa comunidade, que vem da tradição dos ofícios e dos mestres. Para Vítor Teodoro, durante o século XX, predominou o modelo religioso. A escola adoptou das igrejas o estrado e o púlpito e o professor, à semelhança do padre, começou a transmitir, expositivamente, a informação aos alunos, que a recebem de uma forma passiva. Ensina-se o grupo e não o indivíduo, o que, muitas vezes, leva a que alguns jovens não compreendam o que está a ser ensinado e percam o interesse: “Há 50 anos, as pessoas repetiam as orações em latim e não percebiam o que estavam a dizer. Hoje, acontece o mesmo com os alunos.”

Há muito tempo que a escola se concentra em ensinar aos alunos as competências básicas da matemática, da escrita e da leitura. Agora, estas aprendizagens básicas já não são suficientes. No livro The global achievement gap, Tony Wagner, investigador de Inovação na Educação no Centro de Tecnologia e Empreendedorismo da Universidade de Harvard, descreve o que está a ser ensinado aos jovens nas escolas, por oposição ao que eles deveriam estar a aprender para triunfarem nas suas carreiras, numa economia global.

Wagner defende que a escola deve desenvolver sete “competências de sobrevivência” necessárias para que as crianças possam enfrentar os desafios futuros: pensamento crítico e capacidade de resolução de problemas, colaboração, agilidade e adaptabilidade, iniciativa e empreendedorismo, boa comunicação oral e escrita, capacidade de aceder à informação e analisá-la e, por fim, curiosidade e imaginação.

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Coggle

Coggle é uma ferramenta online para criação de mapas mentais, também conhecidos como mapas de ideias. Permite organizar e representar de maneira visual as ideias de uma forma lógica e intuitiva. Os mapas mentais podem ser úteis no desenho de projetos e na tomada de decisões. 

Esta ferramenta oferece uma interface intuitiva com diversos recursos para o desenho de mapas mentais e opções de formatação de cor e estilo dos elementos visuais.

A aplicação torna possível a colaboração com outras pessoas em tempo real e a partilha dos mapas criados através de múltiplos canais web.

coggle.it

A escola obsoleta do século XXI

I

Imagine uma escola que não acompanha as mudanças do mundo e da sociedade, mantendo práticas ultrapassadas e desatualizadas de ensino. Imagine uma escola que não adota tecnologias modernas e metodologias ativas, que não promove uma formação integral, limitando-se a transmitir conteúdos de forma tradicional e mecânica sem incentivar a reflexão crítica, o diálogo e a participação ativa dos alunos no processo educativo. Imagine uma escola que não atualiza práticas e métodos de ensino, que não se adapta a uma sociedade em permanente mudança. Imagine uma escola incapaz de educar as novas gerações, afastando alunos por não compreender e acompanhar as suas verdadeiras necessidades.

Conhece alguma escola assim?

14 cosas obsoletas en escuelas del siglo XXI