Recursos educativos digitais fechados (REDF) são materiais de aprendizagem que estão disponíveis online, mas que não podem ser utilizados gratuitamente por qualquer pessoa. Geralmente podem ser acedidos mediante pagamento de uma taxa ou por meio de uma assinatura. Alguns exemplos de REDF incluem:
Cursos online que cobram uma taxa de inscrição
Plataformas de aprendizagem que exigem uma assinatura mensal ou anual
Livros electrónicos que só podem ser adquiridos mediante pagamento
Os recursos educativos digitais fechados são uma opção para quem está disposto a pagar por um conteúdo de qualidade e que deseja ter acesso a recursos mais completos e atualizados.
Plickers é uma plataforma de avaliação interativa online que combina cartões (Plickers) com símbolos muito semelhantes a códigos QR e dispositivos móveis. Possibilita a aprendizagem ativa e permite obter rapidamente um feedback das respostas dos alunos, em tempo real, de modo presencial. O professor obtém os dados de avaliação da atividade através do seu dispositivo móvel e os alunos visualizam, em tempo real, o seu desempenho em sala de aula. Cada aluno recebe um Plicker exclusivo designado pelo professor. O professor exibe uma pergunta no projetor e os alunos seguram os seus Plickers para responder. A orientação do cartão representa uma das quatro respostas de múltipla escolha (A, B, C, e D). É uma ferramenta gratuita, disponível apenas em inglês.
Recursos educativos digitais abertos (REDA) são materiais de aprendizagem disponíveis online e podem ser utilizados gratuitamente por qualquer pessoa. São recursos abertos porque geralmente são disponibilizados sob uma licença que permite a reutilização, redistribuição e reciclagem dos materiais. Alguns recursos educativos digitais abertos incluem:
Vídeos educativos
Apresentações de slides
Livros electrónicos
Jogos educativos
Exercícios interativos
Simulações
Os recursos educativos digitais abertos são uma ótima opção para quem quer aprender sobre um assunto específico de forma independente e ao seu próprio ritmo. São úteis para complementar o material didático utilizado nas aulas.
Repositório Aberto da Universidade de Coimbra: um site que oferece acesso a repositórios científicos, incluindo dissertações, teses, artigos científicos e outros documentos produzidos pelas Universidades.
Ciência Viva: um site que oferece acesso a muitos recursos educativos sobre ciência e tecnologia, incluindo experiências, jogos, atividades e vídeos educativos.
O Power BI é uma plataforma da Microsoft para análise e visualização de dados. Esta aplicação permite transformar os dados num dashboard dinâmico, visualmente atraente e de fácil compreensão. O Power BI pode ser usado para tratar dados big data, mas é importante observar que pode ter limitações em relação ao tamanho e complexidade dos conjuntos de dados. É necessário ter uma estratégia de dados eficiente e garantir que estes estejam estruturados de forma apropriada e acessível para análise.
A utilização de tecnologia digital na educação requer estratégias pedagógicas diferenciadas e metodologias ativas transformadoras da sala de aula.
As metodologias ativas têm a vantagem de estimular a participação, colocando o aluno no centro do processo educativo. O aluno assume maior protagonismo e um papel mais ativo na construção das suas aprendizagens.
Neste sentido, o aluno deixa de ser apenas um receptor de informações e passa a ter a responsabilidade de desenvolver os próprios meios para adquirir conhecimento de forma individual ou em trabalho de grupo. Esta abordagem fomenta o trabalho colaborativo, permite desenvolver a autonomia e melhorar a qualidade das aprendizagens.
Make it é uma aplicação que permite criar jogos, testes, atividades interativas e narrativas digitais em pouco tempo, tirando partido de uma ampla variedade de modelos e jogos predefinidos prontos a utilizar. É possível utilizar e partilhar os recursos criados com outros utilizadores e ainda verificar os resultados e as estatísticas de partilha.
Esta aplicação é muito acessível e fácil de utilizar, podendo também ser explorada pelos alunos para criarem os seus próprios testes e jogos educativos de maneira simples, segura e lúdica.
O relatório anual da Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO) sobre a tecnologia na educação alertou para o risco da exposição prolongada aos ecrãs e ainda para o risco de casos de bullying digital.
Os especialistas apontam para o perigo que constitui a utilização abusiva do telemóvel, sobretudo nos recreios escolares. É nestes momentos de lazer que começam a ser desenhados muitos dos casos de cyberbullying nas escolas.
Muitos defendem a proibição total do uso de telemóvel nas escolas, apontando as principais razões da proibição: cyberbullying, visualização de conteúdos impróprios, dependência de ecrãs nos recreios (em jogos e redes sociais), diminuição da actividade física, falta de interacção com os pares, uso abusivo do telemóvel na sala de aula, entre outros.
Por outro lado, há quem considere que a tecnologia móvel pode ser utilizada com vantagem no processo educativo. Quando o professor consegue transformar o telemóvel num aliado, este transforma-se num auxiliar educativo de extrema utilidade.
Se quisermos abordar este assunto com seriedade temos que admitir que o problema não está nos telemóveis mas sim na forma como são utilizados. A solução deste problema não passa pela proibição mas pela utilização responsável. Em vez de olharmos apenas para os aspectos negativos, que não podem ser negligenciados, podemos tentar aproveitar o potencial de uma verdadeira máquina de aprender que alunos e professores podem explorar de forma proveitosa.
O telemóvel deixou de ser apenas um meio de comunicação e um objeto de lazer, tendo-se transformado no principal meio de socialização entre crianças e adolescentes. Quando chegam à escola, os alunos já trazem hábitos enraizados, encontrando-se amplamente expostos ao uso dos telemóveis no seu entorno social e familiar. É impossível negar esta evidência e muito difícil contrariar esta tendência.
A proibição total do telemóvel implica o corte de comunicação com toda a rede de socialização das novas gerações. Não se pode eliminar esta experiência.
Em vez de proibir o uso dos telemóveis é preferível ensinar professores e alunos a utilizá-los de forma útil e positiva. Uma atitude meramente proibitiva é contraproducente numa época em que a utilização da tecnologia ainda é insuficiente nas escolas para fazer face aos desafios atuais do mundo do trabalho.
Numa era em que o conhecimento e o domínio tecnológico são essenciais, o papel da escola não deve ser proibir a tecnologia, mas antes liderar a transição digital e ajudar a desenvolver nos alunos as diferentes competências necessárias para o futuro: comunicação, criatividade, colaboração, resolução de problemas e pensamento crítico. A capacitação digital dos aprendentes é fundamental e a tecnologia pode ser integrada no sistema educativo com vantagem, com equilíbrio e com propósito.
Está a ser feito um grande esforço por parte de muitos professores para integrarem diversas tecnologias digitais na sua prática letiva, criando novos ambientes de aprendizagem sem nunca deixarem de ser críticos em relação ao custo/benefício e sem fazer delas o centro do processo de ensino e aprendizagem. Depois deste caminho, não podem agora voltar ao tempo da ardósia.